Como jogar
Para quem jogou em 2006 e quer lembrar, e para quem chegou agora. É por turnos: na sua vez, ande, mire, segure a força e atire antes de os 20 segundos acabarem. Quem ficar de pé vence.
Controles
No teclado, como no jogo de 2006. A vez dura 20 segundos, e o relógio para quando o tiro sai.
- seta para a esquerdaseta para a direitaAndarO primeiro toque só vira o mobile. Andar gasta a barra de movimento, que enche de novo na sua próxima vez.
- seta para cimaseta para baixoÂnguloUm grau por toque; segurando, 20 graus por segundo. A faixa verde da mira mostra os ângulos que o tiro escolhido aceita.
- EspaçoForçaSegure para carregar e solte para atirar. Cheia, depois de uns 3 segundos, a barra atira sozinha. A marca na barra guarda a força do seu tiro anterior.
- TabTiroTroca entre o tiro 1, o 2 e o SS. Trocar não custa nada.
- F1F6até F6ItensUma tecla para cada casa da barra de itens.
- F8Passar a vezPassa sem atirar, com um delay extra.
- HomeCâmeraVolta a câmera para o seu mobile. Com o botão direito do mouse segurado, as setas passeiam pelo mapa.
Tiros 1, 2 e SS
Cada mobile tem dois tiros e um especial, o SS. Eles mudam no dano, no tamanho da cratera e no delay; a ficha de cada um está no álbum dos mobiles.
- O SS libera a partir da sua 6ª vez na partida, e só sem item escolhido. Usar o SS zera essa contagem.
- O SS tem o delay mais alto dos três: depois dele, você espera mais pela próxima vez.
- Usar um item cancela o SS que estava escolhido.
Itens
Antes da partida, você monta uma barra de 6 casas. Item pequeno ocupa 1 casa; item grande ocupa 2 e não começa na 6ª. Pode repetir item. Cada item posto vale um uso na partida, e só dá para usar um por vez. Fora da sua vez, a tecla deixa o item escolhido para quando a vez chegar.
| Item | Casas | Delay | O que faz |
|---|---|---|---|
| Bunge shot | 1 casa | +50 | Cratera 25% maior. |
| Power up | 1 casa | +150 | Tiro 20% mais forte. |
| Blood | 1 casa | — | Tiro 20% mais forte, pagando 8% da sua energia máxima. |
| Energy up 1 | 1 casa | +100 | Recupera 15% da energia (20% nos mobiles vivos). |
| Change Wind | 1 casa | +150 | Vira a direção do vento ao contrário, já para o seu tiro. |
| Dual | 2 casas | +600 | Atira duas vezes com o mesmo tiro. |
| Dual+ | 2 casas | +250 | Atira duas vezes, a segunda com o outro tiro. |
| Thunder | 2 casas | +200 | Um raio cai na coluna do impacto. |
| Energy up 2 | 2 casas | +300 | Recupera 25% da energia (30% nos mobiles vivos). |
| Teleport | 2 casas | +100 | Você vai para onde o tiro cair. |
| Team Teleport | 2 casas | +50 | Troca de lugar com o jogador de menor energia (numa partida por times, ao que tudo indica, do seu time) e encerra a sua vez. |
Mobiles vivos: Trico, Boomer, Ice, Turtle, Grub, Dragon e J.Frog. O delay do item soma ao da sua vez, como está logo abaixo.
Vento
O vento vale igual para todo mundo e empurra todo tiro, do disparo ao impacto. A força vai de 0 a 26 e é o único número do mostrador, em dois dígitos. A direção não aparece em número: só a seta mostra para onde ele sopra, e ela gira mais rápido quanto mais forte ele está.
Ele muda ao longo da partida. O item Change Wind vira a direção ao contrário na hora, já para o seu tiro; a força fica a mesma.
Delay: de quem é a vez
Não existe fila fixa. Cada jogador acumula um tempo usado, e a próxima vez é sempre de quem acumulou menos; no empate, de quem vem antes na sala. O que soma na sua vez:
- o delay do seu mobile, toda vez;
- cada segundo inteiro que você leva até atirar (10 por segundo, 12 no Turtle);
- o delay do tiro que saiu (o SS pesa mais);
- o delay do item, se usou um;
- 200, se você passou a vez ou deixou o tempo acabar.
Andar não custa nada além do tempo que passa. Por isso, pensar rápido também é jogar bem.
| Na vez | Soma |
|---|---|
| Tiro 1 na hora | 775 |
| Tiro 1 aos 5 segundos | 825 |
| Tiro 2 na hora | 995 |
| SS na hora | 1.325 |
| Tiro 1 com Dual | 1.445 |
| Passar a vez na hora | 725 |
| Deixar o tempo acabar | 925 |
Patentes
A patente é o ícone ao lado do apelido. Até 6.899 GP, ela vem só do GP total. Dali para cima, depende da sua posição no ranking total, recalculado a cada 15 minutos: os 21 primeiros são dragões.
O número de cada uma é o GP de entrada: fixo nas primeiras e, nas que dependem da posição, o de quem a tem com menos GP agora. O ícone de GM (o de GM) é só da equipe.
- A Little Chicka primeira
- Wooden Hammer1.100 GP
- Double Wooden Hammer1.200 GP
- Stone Hammer1.500 GP
- Double Stone Hammer1.800 GP
- Metal Axe2.300 GP
- Double Metal Axe2.800 GP
- Silver Axe3.500 GP
- Double Silver Axe4.200 GP
- Gold Axe5.100 GP
- Double Gold Axe6.000 GP
- Battle Axe6.900 GP
- Battle Axe +6.900 GP
- Silver Battle Axe6.900 GP
- Silver Battle Axe +6.900 GP
- Gold Battle Axe6.900 GP
- Gold Battle Axe +6.900 GP
- Amethyst Wand6.900 GP
- Sapphire Wand6.900 GP
- Diamond Wand6.900 GP
- Blue Dragon6.900 GP
- Red Dragon6.900 GP
- Silver Dragon6.900 GP
