Pular para o conteúdo
M1LBound, início
EntrarJogar

Como jogar

Para quem jogou em 2006 e quer lembrar, e para quem chegou agora. É por turnos: na sua vez, ande, mire, segure a força e atire antes de os 20 segundos acabarem. Quem ficar de pé vence.

Controles

No teclado, como no jogo de 2006. A vez dura 20 segundos, e o relógio para quando o tiro sai.

  • seta para a esquerdaseta para a direitaAndarO primeiro toque só vira o mobile. Andar gasta a barra de movimento, que enche de novo na sua próxima vez.
  • seta para cimaseta para baixoÂnguloUm grau por toque; segurando, 20 graus por segundo. A faixa verde da mira mostra os ângulos que o tiro escolhido aceita.
  • EspaçoForçaSegure para carregar e solte para atirar. Cheia, depois de uns 3 segundos, a barra atira sozinha. A marca na barra guarda a força do seu tiro anterior.
  • TabTiroTroca entre o tiro 1, o 2 e o SS. Trocar não custa nada.
  • F1F6até F6ItensUma tecla para cada casa da barra de itens.
  • F8Passar a vezPassa sem atirar, com um delay extra.
  • HomeCâmeraVolta a câmera para o seu mobile. Com o botão direito do mouse segurado, as setas passeiam pelo mapa.

Tiros 1, 2 e SS

Cada mobile tem dois tiros e um especial, o SS. Eles mudam no dano, no tamanho da cratera e no delay; a ficha de cada um está no álbum dos mobiles.

  • O SS libera a partir da sua 6ª vez na partida, e só sem item escolhido. Usar o SS zera essa contagem.
  • O SS tem o delay mais alto dos três: depois dele, você espera mais pela próxima vez.
  • Usar um item cancela o SS que estava escolhido.

Itens

Antes da partida, você monta uma barra de 6 casas. Item pequeno ocupa 1 casa; item grande ocupa 2 e não começa na 6ª. Pode repetir item. Cada item posto vale um uso na partida, e só dá para usar um por vez. Fora da sua vez, a tecla deixa o item escolhido para quando a vez chegar.

Os 11 itens de batalha
ItemCasasDelayO que faz
Bunge shot1 casa+50Cratera 25% maior.
Power up1 casa+150Tiro 20% mais forte.
Blood1 casa—Tiro 20% mais forte, pagando 8% da sua energia máxima.
Energy up 11 casa+100Recupera 15% da energia (20% nos mobiles vivos).
Change Wind1 casa+150Vira a direção do vento ao contrário, já para o seu tiro.
Dual2 casas+600Atira duas vezes com o mesmo tiro.
Dual+2 casas+250Atira duas vezes, a segunda com o outro tiro.
Thunder2 casas+200Um raio cai na coluna do impacto.
Energy up 22 casas+300Recupera 25% da energia (30% nos mobiles vivos).
Teleport2 casas+100Você vai para onde o tiro cair.
Team Teleport2 casas+50Troca de lugar com o jogador de menor energia (numa partida por times, ao que tudo indica, do seu time) e encerra a sua vez.

Mobiles vivos: Trico, Boomer, Ice, Turtle, Grub, Dragon e J.Frog. O delay do item soma ao da sua vez, como está logo abaixo.

Vento

O vento vale igual para todo mundo e empurra todo tiro, do disparo ao impacto. A força vai de 0 a 26 e é o único número do mostrador, em dois dígitos. A direção não aparece em número: só a seta mostra para onde ele sopra, e ela gira mais rápido quanto mais forte ele está.

Ele muda ao longo da partida. O item Change Wind vira a direção ao contrário na hora, já para o seu tiro; a força fica a mesma.

Delay: de quem é a vez

Não existe fila fixa. Cada jogador acumula um tempo usado, e a próxima vez é sempre de quem acumulou menos; no empate, de quem vem antes na sala. O que soma na sua vez:

  • o delay do seu mobile, toda vez;
  • cada segundo inteiro que você leva até atirar (10 por segundo, 12 no Turtle);
  • o delay do tiro que saiu (o SS pesa mais);
  • o delay do item, se usou um;
  • 200, se você passou a vez ou deixou o tempo acabar.

Andar não custa nada além do tempo que passa. Por isso, pensar rápido também é jogar bem.

Quanto soma uma vez do Armor, que tem delay 525
Na vezSoma
Tiro 1 na hora775
Tiro 1 aos 5 segundos825
Tiro 2 na hora995
SS na hora1.325
Tiro 1 com Dual1.445
Passar a vez na hora725
Deixar o tempo acabar925

Patentes

A patente é o ícone ao lado do apelido. Até 6.899 GP, ela vem só do GP total. Dali para cima, depende da sua posição no ranking total, recalculado a cada 15 minutos: os 21 primeiros são dragões.

O número de cada uma é o GP de entrada: fixo nas primeiras e, nas que dependem da posição, o de quem a tem com menos GP agora. O ícone de GM (o de GM) é só da equipe.

  1. A Little Chicka primeira
  2. Wooden Hammer1.100 GP
  3. Double Wooden Hammer1.200 GP
  4. Stone Hammer1.500 GP
  5. Double Stone Hammer1.800 GP
  6. Metal Axe2.300 GP
  7. Double Metal Axe2.800 GP
  8. Silver Axe3.500 GP
  9. Double Silver Axe4.200 GP
  10. Gold Axe5.100 GP
  11. Double Gold Axe6.000 GP
  12. Battle Axe6.900 GP
  13. Battle Axe +6.900 GP
  14. Silver Battle Axe6.900 GP
  15. Silver Battle Axe +6.900 GP
  16. Gold Battle Axe6.900 GP
  17. Gold Battle Axe +6.900 GP
  18. Amethyst Wand6.900 GP
  19. Sapphire Wand6.900 GP
  20. Diamond Wand6.900 GP
  21. Blue Dragon6.900 GP
  22. Red Dragon6.900 GP
  23. Silver Dragon6.900 GP
JogarEntrar

Jogar

Vale 1 conta

Já tem conta? Entrar

De 4 a 12 letras, números ou _, sem espaço nem acento.

É por ele que a conta é confirmada.

De 8 a 72 caracteres.

Aparência do avatar

Decide que roupas o seu avatar veste no jogo.

Ele estampa o seu tazo. Dá para trocar quando quiser.

Confirmações
Verificação anti-robô
A verificação anti-robô aparece aqui.